Rezolutny Frikke będzie musiał podjąć się wyjątkowo trudnego zadania: przejścia gry komputerowej, w której uwięzieni zostali jego znajomi ze szkoły. Czy starczy mu odwagi i pomysłowości? 14-letni Frikke przypadkowo natrafia na tajemniczą grę komputerową, do której za pomocą dziwnego aparatu można przenosić fragmenty realnego świata. W tym samym czasie dwójka nastolatków z sąsiedztwa, Nola i Marko, z niewyjaśnionych przyczyn zapada w śpiączkę. Frikke odkrywa, że jego rówieśnicy zostali uwięzieni w niebezpiecznej grze i że tylko on może im pomóc. Czy uda mu się poznać zasady gry i czy zdoła uratować przyjaciół? Komu może zaufać Frikke, a kto okaże się twórcą niebezpiecznej łamigłówki?